角落漫谈/玩家一定是越玩越厉害吗?从玩家心态看游戏关卡设计的挑战

角落漫谈/玩家一定是越玩越厉害吗? 从玩家心态看游戏关卡设计的挑战-1

图/CAPCOM

※下述的「关卡」主要包含了关卡中的敌人配置与难度设计等,因为部分游戏类型中,关卡与敌人通常是两者綑绑的概念(都属于给予玩家的挑战)。而关于关卡结构与美感等则暂不在此次讨论範围。

※讨论範围适用于横向卷轴、益智解谜、3D 动作游戏等大部分游戏类型。

1. 要让关卡有挑战性,加上时间限制準没错?

在《Resident Evil》系列中,玩家破关后可进行更高难度的挑战,并且会以过关时间来评价关卡表现,明显是为了鼓励玩家挑战更难的关卡的同时,将过关时间时刻谨记在心,并很好的营造了紧张感,将原本来自敌人的紧张感,转变为来自时间的紧张感。

儘管这个类设计很好的达成了它的目的,但也让我开始思考:所以把所有关卡都加上时间制,一样是拓展游戏深度,又有着较低的研发成本,或许是一个可以广泛使用的方法?

我的想法是:

没有我一开始想的乐观。

我在照着这样的模式,试着扩充现有关卡的深度后,观察玩家的感受我发现这并不如想像泛用。

主要就是因为核心乐趣不同(这里有以前写过的内容),有些类型天生就不适合时间限制的玩法,就以解谜类游戏为例,它的核心乐趣很大程度就来自思考对策本身的心智乐趣,而在加入时间限制后,相当于是玩家被迫降低原本以策略思考为核心的心智乐趣,改成体验抉择时的紧张感为乐趣。

虽然确实拓展了关卡深度,但却也非常容易被玩家认为,时间限制妨碍他进行思考,主观上认为时间限制破坏了游戏体验,而受到玩家排斥。

儘管在放宽时间限制本身的严苛程度后,状况会较为缓和,但仍然会带给玩家「核心体验与预想不符合」的感受。

而就算是上面提到的《Resident Evil》,也并非在加重时间限制后也都能保持原有模式的所有核心乐趣,其中一个就是搜刮并清空地图上的物品这点,清空地图物品显然不符合时间限制下的最佳选择,但事实上对部分玩家(尤其是仓鼠类型玩家)来说清空地图也是重要的成就感来源。

不过说到这里,或需还有一种思路可以尝试,就是加入时间限制的同时,不将时间限制与关卡表现绑定,在保留紧张感的同时,又让玩家有进行不受时间限制行为的空间。

角落漫谈/玩家一定是越玩越厉害吗? 从玩家心态看游戏关卡设计的挑战-1

时间是《Resident Evil》系列评价玩家关卡表现的重点。

20221205 更新

后来又想到了一个典型的例子,《Prey》本体的核心乐趣之一就是探索地图并收集各种资源,而玩法大改的 DLC《Prey: Mooncrash》儘管仍旧是个好作品,但其中的时间压力玩法就被不少喜爱本体的玩家讨厌

2. 玩家一定是越玩越厉害吗?

「游戏是模式的学习。」 — Raph Koster

玩家不断学习游戏机制,随着技巧更加纯熟,游戏也提供更具挑战性的内容,如此往复循环,大部分游戏最纯粹的乐趣都是来自于此。

但儘管非常合理,我们仍然可以试着提出一个质疑:玩家一定是越玩表现越好吗?

我的想法是:

特定情况下其实不然。

一些研究显示:

1. 在玩家遭遇挫败感时,表现会更差。

生活鸡汤告诉我们,我们应该在错误中学习,但事实上根据科普 Youtuber Mark Rober 于他频道上所做的实验(非专业研究):

A:失误时自己画面上的记分表会扣分

B:失误时自己画面上的记分表不会扣分

结果发现,B 组玩家便有高于 A 组玩家 16% 的成功机率。

2. 在玩家心情好的时候,表现会更好。

位于波兰的 Adam Mickiewicz 大学,在藉由让玩家观赏特定影片,引起特定情绪后,所做的实验

A:带着愤怒的情绪玩游戏

B:带着快乐的情绪玩游戏

C:无特别情绪的玩游戏

结果发现,B 组的表现要高于另外两组,而 A 与 C 组织间则没有显着差异。

※以上都是对实验的大量简化,有兴趣者欢迎从连结处深入了解。

而这些研究对设计师来说最重要的资讯,就是我们应该更严谨看待玩家在面对挫败感造成的影响,以及如何引导失败的玩家进行其他行动,来舒缓情绪甚至心情更好之后,再引导回原本的挑战之中等等,有着众多可能性。

角落漫谈/玩家一定是越玩越厉害吗? 从玩家心态看游戏关卡设计的挑战-1

什么时候才有机会再次感受来自《Ninja Gaiden》的挑战?

这篇都是些与玩家心态有关的问题,大概是近期最后一篇,如果有不同看法欢迎提供。

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